Thiếu nội dung, vấn đề lớn của các kính thực tế ảo hiện nay

Nói tới VR thì người ta nghĩ ngay đến phim và game. Nhưng tiềm năng của VR không chỉ giới hạn ở những loại nội dung này. Nó còn có thể làm được rất nhiều chuyện từ giáo dục cho đến bán lẻ. Rony Abovitz, CEO của Magic Leap, đã từng nói rằng ông đang mơ về một ngày chúng ta có thể xem hoạt hình hay các buổi diễn trong không gian 3D. Nhiều công ty VR cũng đang lập ra những studio của riêng họ, tương tự cho các hãng làm game lớn. Vậy nên, VR còn có thể được dùng để:

thieu-noi-dung-van-de-lon-cua-cac-kinh-thuc-te-ao-hien-nay

Samsung Gear VR, Oculus Rift, HTC Vive Pre, tất cả đều đang rục rịch đến tay người tiêu dùng. Những giải pháp thực tế ảo này cho thấy rằng tương lai của VR đang đến rất gần. Nhưng khoan, có phần cứng chưa phải là tất cả. Nếu có một chiếc kính thật xịn, cảm giác thật tốt nhưng số lượng video không đủ để xem, game lại quá đơn giản để có thể trải nghiệm thì cũng như không. Và đây chính là vấn đề của thế giới VR ở thời điểm hiện tại: thiếu hụt nội dung. Phần cứng đã có, thậm chí còn rất tốt, nhưng nội dung cũng là một mảnh ghép cực kì quan trọng mà nếu thiếu nó thì tất cả những nỗ lực về phần cứng cũng chỉ là số 0.

Những lý do của việc thiếu nội dung VR

Hãy tưởng tượng bạn bỏ vài chục triệu đồng ra để sắm một cái TV 4K. Màn hình của nó rất nét, rất đẹp, nhìn mịn vô cùng, nói chung là cực kì thích. Bạn vác nó về nhà, để trang trọng trong phòng khách, bật lên và ngồi thoải mái để chuẩn bị tận hưởng. Nhưng bạn chợt nhận thấy rằng kho phim của mình chỉ toàn là phim Full-HD mà thôi, có nghĩa là bạn không thể tận dụng được hết sức mạnh của chiếc TV vài chục triệu mà mình mới vừa mua về. Dù cho có tính năng upscale để kéo độ phân giải cao lên thì cũng chỉ là thuật toán làm, không phải là 4K từ gốc nên chất lượng không thể nào đạt mức tối đa được. Đây là tình trạng hoàn toàn có thật ở những buổi đầu của TV 4K, nay mọi thứ đã tốt hơn rất nhiều.

Thực tế ảo cũng tương tự. Bây giờ chúng ta đã có phần cứng, nhưng nội dung thì chưa đủ để xem. Những đoạn video ngắn vài phút xem rồi cũng sẽ chán. Phim có độ dài chừng 1-2 tiếng để xem thực tế ảo thì hầu như không có, nếu có chỉ là phim bình thường rồi giả lập lại không gian thực tế ảo mà thôi. Game cho VR thì hiện tại không nhiều, chủ yếu cũng là các game cỡ nhỏ chứ chưa có tựa AAA nào được phát hành trong không gian ảo 360 độ. Những ứng dụng có khả năng tận dụng lợi thế của VR thì chưa phổ biến cho người dùng, chủ yếu vẫn chỉ còn trong giai đoạn phát triển hay nguyên mẫu.

Có khá nhiều lý do cho vấn đề này. Thứ nhất, VR vẫn còn hết sức mới mẻ, nó chỉ mới “hot” lên trong khoảng 2 năm trở lại đây và chúng ta vẫn còn ở thời kì mà người ta chỉ đang bắt đầu nhận thức được về VR cũng như lợi ích của nó. Có nhiều người thậm chí vẫn chưa biết VR là gì, nó hoạt động ra sao và cách mà nó có thể áp dụng cho đời sống là gì. VR sẽ cần thêm thời gian để phổ biến dần dần trong tâm trí của cả người dùng lẫn các nhà sáng tạo nội dung.

Thứ hai, thiết bị hỗ trợ quay phim VR hiện không rẻ. Những thiết bị này đòi hỏi phải quay phim 360 độ khắp không gian xung quanh, trong khi giải pháp quay phim truyền thống chỉ chĩa thẳng vào một khung hình duy nhất mà thôi. Phải làm ống kính và hệ thống quang học như thế nào để có thể ghi hình 360 độ đã là một thách thức, việc ghép các video lại như thế nào và camera sẽ xử lý ra sao lại là một vấn đề lớn khác. Chính vì thế, chi phí để làm ra một thiết bị quay VR vẫn còn đắt và độ phức tạp vẫn còn ở mức cao.

Hầu hết các thiết bị VR hiện tại đều là thiết bị chuyên nghiệp và đắt tiền (bạn còn nhớ chiếc Nokia OZO giá 6000 USD không?). Nếu sử dụng các camera có sẵn, người ta cũng phải ghép nhiều máy vào lại với nhau bằng các công cụ chuyên dụng (Google ra mắt Jump VR để gắn nhiều chiếc GoPro thành một cái đĩa 360 độ). Nói cách khác, việc sở hữu được một hệ thống quay VR vẫn còn là điều khó khăn và đắt đỏ ngay cả với những studio làm phim chứ đừng nói đến người dùng cá nhân như anh em chúng ta.

Mãi đến gần đây Samsung, LG mới cho ra mắt những máy quay VR cỡ nhỏ giá vài trăm đô nhưng nó cũng khó mà phổ biến đại trà trong thời gian ngắn. Có lẽ cũng phải chờ đến ít nhất là 1-2 năm nữa thì những chiếc camera VR như thế này mới bắt đầu xuất hiện phổ biến cho mọi người sử dụng. Một khi người ta đã có thể dễ dàng sở hữu thiết bị VR, lúc đó nội dung sẽ được sinh ra rất nhiều và tự nhiên VR sẽ cất cánh. Cũng giống như 4K vậy, lúc đầu chỉ có những cái camera cồng kềnh mới quay được phim 4K, nay thì điện thoại hay máy ảnh cũng làm được nên việc nội dung 4K xuất hiện nhiều là chuyện đương nhiên.

Thứ ba, việc xử lý hay biên tập nội dung VR cũng là một thách thức với sức mạnh của các máy tính hiện tại. Để làm ra được một đoạn phim VR, bạn sẽ phải tổng hợp nhiều luồng tín hiệu từ nhiều máy quay hoặc nhiều ống kính từ các góc khác nhau. Chuyện tổng hợp này đòi hỏi phải có cấu hình máy tính mạnh, và chúng ta lại một lần nữa vướng vào vấn đề chi phí. Với những người dùng cá nhân, việc trang bị một cỗ máy như thế này không phải là thứ ai cũng làm được và không phải ai cũng có nhu cầu để làm.

Đối với các studio làm game VR, họ cũng cần một số máy mạnh để có thể thử nghiệm và phát triển phần mềm trên đó. Chi phí khi đó sẽ cao, chưa kể là làm game 360 độ thì sẽ khó hơn so với làm game 3D bình thường vì đặc thù của VR là mang lại cảm giác thật cho người chơi, nếu bạn không làm được chuyện đó thì xem như bạn không thành công.

Những hướng phát triển nội dung nào cho VR ngoài game và phim ảnh?

Nói tới VR thì người ta nghĩ ngay đến phim và game. Nhưng tiềm năng của VR không chỉ giới hạn ở những loại nội dung này. Nó còn có thể làm được rất nhiều chuyện từ giáo dục cho đến bán lẻ. Rony Abovitz, CEO của Magic Leap, đã từng nói rằng ông đang mơ về một ngày chúng ta có thể xem hoạt hình hay các buổi diễn trong không gian 3D. Nhiều công ty VR cũng đang lập ra những studio của riêng họ, tương tự cho các hãng làm game lớn. Vậy nên, VR còn có thể được dùng để:

Trải nghiệm trước khi mua hàng

Hiện tại, nếu bạn thấy một cái ví đẹp và muốn mua nó nhưng không thể rờ tận tay vì bạn đang ở cách xa cửa hàng thì đành chịu. Nhưng khi VR đã phổ biến, bạn có thể cầm chiếc kính giá rẻ của mình lên và ngay lập tức chiếc ví đó sẽ xuất hiện trước mắt. Bạn có thể nhìn đủ 360 độ, trên dưới trái phải của cái ví này ra sao, có đẹp không, hoa văn như thế nào, nút bấm dây kéo có xịn không… VR khi đó sẽ giúp nâng trải nghiệm bán hàng lên một bậc cao hơn và giúp tiếp cận với người dùng dễ dàng hơn, làm họ hài lòng hơn.

Một ví dụ khác, nếu bạn muốn mua một căn nhà, bạn không cần phải đi đến tận nơi để xem. Bạn chỉ cần đeo kính lên, ngay lập tức bạn sẽ bước vào căn nhà mà mình đang tham khảo, bước đi trong đó, lên cầu thang, ra sân vườn, chui vào toilet, nhảy lên sân thường và quan sát từng ngóc ngách trong căn hộ. Ngoài ra, bạn cũng sẽ được trải nghiệm hằng nghìn căn nhà trước khi quyết định bỏ tiền ra mua. Trải nghiệm mua nhà khi đó sẽ không giống với bất kì thứ gì từ trước đến nay.

Volvo hiện cũng đã bắt nghiên cứu áp dụng VR cho việc bán xe. Bạn có thể lái thử chiếc xe một cách dễ dàng và an toàn, không nhất thiết phải đánh lái ra đường thật và gây nguy cơ hư hỏng xe do chưa quen lái.

Quảng bá du lịch

Kiểu quảng cáo du lịch thường thấy nhất là qua ảnh. Chúng ta thấy những bãi biển dài với cát trắng muốt và đại dương xanh thẳm, nhưng cũng chỉ là qua hình chụp lại mà thôi. Bạn có thể xem video, nhưng nó cũng chỉ là ảnh chuyển động. Gần đây có thêm flycam để quay góc nhìn từ trên xuống, nhưng về cơ bản bạn vẫn đang xem chúng thông qua một cái màn hình máy tính mà thôi. Còn nếu bạn xài VR, bạn có thể trải nghiệm cảm giác đang đứng ngay tại bãi biển đó, nghe sóng vỗ ra sao, đi tới đi lui để xem những resort gần đó đẹp hay không rồi mới quyết định book phòng. Tất nhiên, việc trải nghiệm khi đó sẽ bị giới hạn ở một góc nào đó thôi chứ không phải đi hết cả khu du lịch, như vậy thì làm sao mà bạn còn có hứng khám phá nữa.

Giáo dục

Cũng giống như trên, hiện tại các em học sinh đang phải học thông qua những nội dung tĩnh hoặc các mô hình. Có những thứ không thể đưa các em đi trải nghiệm thực tế được, ví dụ như chui vào lòng đất, xuống núi lửa để xem dung nham chảy, quay trở về quá khứ để học lịch sử hay tham qua những danh lanh thắng cảnh nước ngoài. Đây sẽ là “đất” để VR phát huy thế mạnh của mình. VR có thể mang học sinh, sinh viên đến bất kì chỗ nào mà họ muốn để tìm hiểu về nơi đó, có thể đưa họ lên vũ trụ, vào trong cơ thể con người, chạy dọc theo các mạch máu (hiện tại Oculus đã có một màn demo dạng này), vào tâm trái đất… Khi đó sẽ không còn giới hạn nào nữa trong việc giúp người học tiếp cận với kính thức thực tế.

Huấn luyện

VR sẽ thay đổi căn bản việc huấn luyện trong nhiều lĩnh vực khác nhau. Ví dụ, NASA hiện đang xài VR và AR để giúp các phi hành gia chuẩn bị cho việc sống trên vũ trụ và các môi trường khắc nghiệt khác theo cách chân thực nhất có thể. Các đội tìm kiếm cứu nạn có thể học cách giúp đỡ người khác, cách đi qua những khu vực thiên tai mà không phải lúc nào cũng có sẵn khu vực giả lập hay có điều kiện, chi phí để thực hiện việc huấn luyện cho nhiều người cùng lúc. Bên cạnh việc thao tác với các mô hình hay sa bàn, việc có VR hỗ trợ sẽ giúp họ hiểu hơn về công việc sắp tới của mình và làm tốt hơn, hiệu quả hơn.

Nói tóm lại, VR có tiềm năng lớn trong việc thay đổi nhiều khía cạnh khác nhau trong cuộc sống con người, từ giải trí cho đến làm việc. Nhưng VR sẽ chỉ thật sự cất cánh khi mà nó có một lượng nội dung đủ lớn, đủ phong phú và đủ chiều sâu, còn nếu chỉ có phần cứng thôi thì chưa đủ. Tương lai mà nội dung VR trở nên phổ biến có lẽ sẽ mất khoảng 1-3 năm nữa mới trở thành hiện thực, và cho đến khi đó chúng ta sẽ còn thấy nhiều hơn những giải pháp để giúp phổ cập VR đến mọi người.